Компьютер ойыны

Компьютер ойыны (ағылш. Computer game) – Дербес компьютерлік ойындар (ағылш. PC games) деп те аталады, ақпараттық қоғамдағы көңіл ашу, ойын-сауық саласында айырықша дамыған ойын түрі. Ол 1983 жылдардан бастап құлдырай бастаған видео ойынның орнын басты және компьютер технологиясының дауына ілесіп сапасы мен мазмұнын барынша арттырып, қызықты да, жанды ойын түріне айналды. Смартфонның пайда болуы компьютер ойындары базарына үлкен әсер етті және ойындарға нәзік талаптар мен өлшемдер қойды. Смартфон және планшет базары жылына шамамен 19 пайызбен өсім сақтауда. 2016 әлемдегі 2.2 миллиард ойыншы компьютер ойындары базарына шамамен 101.1 миллиард доллар қаражат құйған екен. 2020 жылы мобилді ойын (mobile game) саласы бүкіл ойын саласының 50 пайыздайын қамтиды деген болжам бар.[1][2]

Компьютер ойындары IBM компьютерлерін ғана емес, жылжымалы компьютерлер – смартфондар мен планшеттердің Android немесе iOS жүйелерін негіз еткен ойындарын да қаммтиды. Мұнда құрылғылардың ықшамдалу беталысы мен ойындардың барынша жанды, әрі нәзік өлшемдерді қанағаттандыратын көркем деңгейге дамып жатқанын анық байқауға болады.

Қысқаша Тарихы

өңдеу
Сурет:Bertie the Brain - Life.jpg
комедик Дэнни Кэй Бертидің миы машинасына қарсы ойнап жеңген кезде түскен суреті
 
PDP-1 бетіндегі Spacewar! ойыны

1950 жылы Жосеф Кейтс (Josef Kates)жасаған "Бертидің миы" (Bertie the Brain) тұңғыш дамыған ойын ойнау машинасы есептеледі. Биіктігі 4 метрден асатын бұл ойыншық сол жылы Канаданың ұлттық көрмесінде көргізбеге қойылған болатын.[3]

Дербес компьютердің жалпыласуына ілесіп, алғашқы ойындар жасала бастады. Tic-tac-toe ойынынан өзгертілген EDSAC компьютерінің OXO ойыны 1952 ұсынылды. Массачусетс технологиялық институты (MIT) студенттері 1961 жылы Spacewar! ойынын жасады.[4]

Алғашқы компьютер ойындарында ойыншы пернетақта арқылы компьютерге түрлі бұйрықтар беретін болған. Микрошахмат (Microchess) ойыны микрокомпьютердегі алғашқы коммерциялық ойын болды. 1977 жасалған аталған ойынның 50 000 данасы сатылған болатын. Әйгілі компаниялар Sega және Nintendo 90 жылдардан бастап компьютердің жылдамдығының артуына ілесе 3D моделді оқиғалы ойындар жасай бастады. Әйгілі Super Mario 64 және Tomb Raider ойындары 1996 жылы жасалған. Ал, Windows XP жүйесі және интернет желісінің іске қосылуы ойындардың сапасы мен мүмкіндігіне мүлде тың серпін берді. Half-Life және 2000 жылдары жасалған IGI ойындары оқиғалы-тапсырмалы ойын жүйесіндегі сәтті шыққандар есептеледі.[5]

Компьютер ойындарының ықпалы

өңдеу

Компьютер ойындары қазіргі таңда тек ойын мағынасынан әлдеқайда кеңейіп, білім беретін, мәдениетке тәрбиелейтін, шындықпен виртуалды ұшырасуға жетелейтін, ойлау, ұйымдастыру, талдау жасау қабілеттерін арттыратын көптеген пайдалы мазмұндарды да қамти бастады. Оқыту істеріндегі жаңа бағдарламалардың қолданысқа енуіне компьютер ойындарының өз үлесі бар.

Бірақ қарсы пікірлер де көп. Компьютер ойындарындағы көптеген қантөгісті, зорлықты көріністер оған қарсы пікірлердің негізгі көзі есептеледі. Әсіресе компьютер ойынының жасөспірімдер мен балаларда туғызатын нашар әдеті себепті, мысалы «Американ психология ассоциациясы» (APA) мұндай ойындарды балалардың агрессиясын асқындырады деп есептейді.[6] және 2006 жылғы АҚШ-тың «Ауруды бақылау және алдын алу орталығы» (CDC) ұсынған зерттеу нәтижелеріне[7] сілтеме жасайды. Қазір көптеген елдердегі ата-аналар өз балаларының іс-әрекетін жауапкершілікпен бақылауға алуға кірісті және залалды ойындардың таралуына шектеу қоюылуын талап етуде.

Компьютер ойынына тәуелділік – компьютер ойынына наразылықтың тағы бір себебі. Ойындардың жетілдірілуі мен қызықты бола түсуіне ілесіп, тәуелділік және содан туған денсаулық мәселесі күнтәртіпке қойылды.

Дереккөздер

өңдеу
  1. "The Global Games Market 2017 - Per Region & Segment - Newzoo".
  2. "New Gaming Boom: Newzoo Ups Its 2017 Global Games Market Estimate to $116.0Bn Growing to $143.5Bn in 2020 | Newzoo". Newzoo. Retrieved 2017-12-15.
  3.  (ағыл.)"What was the first video game, who invented it and why". Plarium. 2018-05-15. Retrieved 2018-06-22
  4. Levy, Steven (1984). Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Anchor Press/Doubleday. ISBN 0-385-19195-2.
  5. "Half Life 2: Episode One for PC Review". June 2006. Archived from the original on September 24, 2009. Retrieved September 2, 2006.
  6. "Violent Video Games – Psychologists Help Protect Children from Harmful Effects". Archived from the original on August 3, 2008.
  7. "Senate bill mandates CDC investigation into video game violence". September 2006. Retrieved September 19, 2006

Сыртқы сілтеме

өңдеу

Берлиндегі компьютер ойыны мұражайы